1. 너무 잦은 업데이트, 한꺼번에 너무 많은 업데이트는 독이다!!!!!

 : 너무 잦은 업데이트는 유저들의 짜증을 유발하여 앱 제거율을 높인다, 한꺼번에 너무 많은 업데이트는 역량 부족으로 미처 전부 테스트를 해보지 못할 가능성이 많아 버그가 있을 가능성!!!!!!이 매우 높다. -> 충분한 테스트 후 업데이트를 배포하자. 버그가 있으면 업데이트를 안하느니만 못하다


2. 인앱 결제 시스템의 신중함

 : 인앱 결제 시스템을 넣으려면 최소한 클라우드 서버를 통해 모든 결제 내역을 저장해두어야한다. 혹시나 데이터가 날라갈 시 인앱 결제를 전부 환불해야하는 사태가 생길 수 있다(킬러를 찾아라 11/28 인앱 결제 전부 환불해줌)


3. 유저들의 데이터는 매우 소중히 보관해야한다 

 : 클라우드 서버를 이용해서 무조건 유저들의 데이터를 따로 저장해두자. 잘못해서 세이브 파일이 날라가면 진짜 돌이킬 수 없는 비난을 받는다.


4. 과도한 소통은 독이다 

 : 과도하게 소통을 하여 모든 유저들의 요구를 일일이 들여주다 보면 게임의 방향성을 잃는다. 물론 유저의 말도 중요하지만 과연 그 유저들이 정말 게임의 방향성, 핵심을 이해하고 아이디어를 내는 것일까? 


5. 섯부른 출시는 독이다

 : 게임의 버그가 없는지 충분히 확인하고!!!!!!! 출시하자


6. 확장성 있게 코드를 짜자(!!!!)

 : 모드를 추가하거나 맵을 추가할 때 미리 확장성 있는 코드를 짜두지 않으면 다시 리팩토링 해야하고 이 과정에서 또 버그가 생길 가능성이 높다


7. 유저의 의견이 무조건 좋은 것만은 아니다

: 물론 좋은 의견들을 제시해 주는 분들도 있지만 그렇지 않고 아이디어를 제시하거나 게임에 대한 재미보다는 오직 자신의 재미만을 위해 의견을 제시하는 사람들도 많다. 과연 개발자 만큼이나 게임에 대한 이해를 가지고 있고 게임에 대해 많은 시간을 생각해보았을까?? 유저의 아이디어를 고려하되 무조건 따르다 보면 밸런스도 깨지고 오히려 게임은 더 재미없어진다.


8. 다시 강조하지만 유저들의 피드백에 휘둘리지 말자 특히 밸런스는!!


9. 디자인, 음악 등 외주를 쓸때는 내가 원하는 것을 구체적으로 확정지어두고 내가 상상하는 그대로를 외주가 만들게해야한다. 

: 구체적인 요구없이 그냥 알아서 잘 해달라는건 진짜 돈만 버리는거다(아이콘 외주 맡기다 망함).  정말 내가 상상하는 이미지, 음악을 구체적으로 그려두고 요구를 해야한다. 외주는 내가 상상한걸 그대로 구현하게 만들어야된다. 외주의 의견이 들어가서 만들면 절대 안된다. 오직 내가 원하는걸 그대로 만드렉 시키는 것이다 -> 외주를 맡기기 전에 원하는 그림,음악을 구체적으로 확정지어두자


10. 게임을 완성한 후 출시하자. 어중간하게 게임이 완성된 후 출시하면 가장 유저 유입이 많은 초반시기에 유저들을 잃게 된다. 그러니깐 최소한 충분히 즐길 수 있고 재밌고 버그가 없는 게임을 완성한 후 출시하자. 출시 후 버그 수정하겠다고 하면 이미 늦었다


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